Animer un atelier de game design narratif

Animer un atelier de game design narratif

Un atelier est toujours un exercice délicat.
Il faut mêler apport de savoir-faire, animation dynamique et clôturer sur une "production" finie.

Un atelier ambitieux

La semaine dernière j'ai animé un atelier : faire créer des jeux narratifs en une journée, à 25 lycéen(ne)s.
5 tables, 5 groupes d'apprentis en design narratif, 5 jeux à la fin de la journée.

J'ai choisi une décomposition simple : leur faire créer une histoire le matin, puis la leur faire transformer en jeu l'après-midi.

Une histoire, un jeu

Pour créer une histoire, je leur ai parlé de quelques principes de base, comme l'importance de l'univers (le world building), des personnages et de leurs tensions, des moments clés d'une histoire... et, grâce à des exemples qu'ils connaissent, cette leçon théorique est passée sans qu'ils ne s'en rendent compte : Demon Slayer, Chainsaw Man, K-pop Demon Hunter, Zelda, The Last of Us...

L'après-midi, nous nous sommes concentrés sur les spécificités d'un jeu : mettre la joueuse, avec la tension de son héroïne, au centre du monde, et regarder tout ça réagir.
Il faut que les actions du héros (à travers ses tentatives d'atteindre son objectif) aient un impact réel sur le monde et ses personnages.
...
En évitant l'écueil qui consisterait à ajouter trois choix à chaque fin de paragraphe.

On appelle cette notion "l'agentivité"... ou comment aborder des notions complexes de design narratif sans même s'en apercevoir <3

À l'aventure !

Pendant l’atelier, les élèves ont créé des personnages, des arcs dramatiques, des mondes, des cartographies, des scènes, des illustrations et des prototypes.
Mais le vrai sujet était ailleurs : apprendre à penser le récit comme un système.

Qu’est-ce qui pousse le joueur à avancer ?
Qu’est-ce qui l’empêche de réussir trop facilement ?
Qu’est-ce qu’un choix révèle du personnage ?
Qu’est-ce que le monde garde en mémoire ?

Et quand une table d’élèves commence à débattre d’un choix impossible, d’une trahison, d’un secret ou d’une conséquence injuste, mais logique, on sait qu’on est dans le bon chemin.

Stanislas

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